TRPG(主にシノビガミ)や人狼などのボードゲームで遊んでおります。

〜ルールブック&裁定(ふれの卓版)〜


セッション参加における基本ルール


  • ルールブックの準備
シナリオシートや募集時に記載がない限り"基本ルールブック"を使用します。
"忍秘伝改"は持っている人は使用して構いません。たまに下記の条件でルルブなしのお試しシノビガミを開催してます。
 ・使用できるキャラクターはレンタルキャラクターとなります。
 ・一度でもふれのが開催したシノビガミを見たことがある必要があります。(動画、生放送、見学など)

  • 積極的にTwitterで感想を呟こう!
Twitterでハッシュタグ「 #ふれの卓 」を付けてセッションの感想などを呟いていただけると嬉しいです。
ツイートしていただけるとGMから一度だけダイスの振り直しが出来る権利を差し上げます。
たくさんツイートしていただけるととても嬉しいですが、振り直しの権利は1回だけです。是非とも皆さんの感想をお願いします!

  • あまりにも流れに逆らうキャラやロールプレイは禁止
シナリオの流れや進行を明らかに阻害する、いわゆるルーニープレイは禁止します
ロールプレイの一環で一時的に流れに背いてしまう行動や発言が出る程度なら構いません。常識的な範囲でプレイしましょう。
 例1:特別な理由のない推奨を無視したキャラクター、人間以外のキャラクターでの参加。
 例2:「○○を護衛する」という使命を持っていながら○○を殺そうとする。
 例3:GM「依頼主のふれの家にPC全員が集まっています」→「あ、私は家から出る気はないです」

  • 細かい裁定を気にしない。疑問はセッション前に確認を
シノビガミは戦闘システムが非常に多彩で、卓によって裁定が異なることが多々起こりえます。
ふれのが出す裁定は基本的に「気分」です。同じことをした際にも日によって裁定が違うことも起こりえます。
使いたい構成は事前に確認しておくことをオススメします。当日にやりたいこと出来なくなっても知らないぞ。

キャラクター作成におけるルール


  • 新規キャラの作成
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りは「中忍」で作成する。

  • 継続キャラの使用
基本的に新規キャラが推奨ですが、ハンドアウトに合う継続キャラクターが居る場合は許可します。
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限り、功績点を使ってリスペックをする場合はGMと他PLの許可が必要。

  • キャラクターの設定など
基本的にはハンドアウトの内容に背かないようお願いします。
世界観から大きく逸脱した奇抜な設定。人間以外の物体や生き物は不可。
ただしブレーメンや隠忍の血統の場合や、ハンドアウトによっては人ならざる存在のキャラクターを許可します。

  • 忍具の上限と特殊忍具について
忍具の上限は6つですが、これには特殊忍具は含まれません。合計7個以上持つことが出来ます。

  • 作成時の禁止事項
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りはこれらのレギュレーションを適応します。
あり:下位流派、背景、従者、奥義開発、血盟忍法、忍秘伝(所有者のみ)
なし:一般人、儀式忍法、《流派:ブレーメン》

メインフェイズにおけるルール


  • メインフェイズの行動順番
メインフェイズの行動順番は、プレイヤー同士で話し合って決める。決まらないとGMが判断した場合はダイスで決定する。
該当する人がD66のダイスロールを行い。出目の小さい順から行動となる。

  • シーンの登場者は最初に指定
シーンプレイヤーが最初にシーン登場出来る人決定します。基本的にシーン表を振ったあとでも構いません。

  • シーン表の振り直しは場合により可
自分の前のシーンプレイヤーと同じシーン表になってしまった…、
または前サイクルの自分のシーンのときも、このシーン表だった…、
この場合は、シーンプレイヤー望むなら違うシーンになるようシーン表を振り直しても構いません。

  • ドラマシーンの途中入場、途中退場はOK
シーンプレイヤーが最初にシーン登場者を決定しますが、
途中からキャラクターがロールプレイに合流したり、退場しても構いません。
 例:Aさんと話をしてその後Aさんと別れます。移動してBさんの元に行って話をします。なので「自分」「A」「B」の3人をシーンに出します。

  • 1シーンの所要時間は15分迄
基本的に1つのドラマシーンでの所要時間は「15分迄」に収めていただけるようご配慮をお願いします。
処理が多くなってしまったり、思考時間が長くなると、越えてしまう可能性もあるとは思いますが、
円滑なシナリオの進行のためにご協力いただければ嬉しいです。

  • 感情表での【狂信/殺意】の場合のみ一度の振り直しを許可
この感情はあまりにも極端でロールプレイやシナリオの流れに合わない場合があります。
プレイヤーが希望するなら、この感情を引いた場合に感情表の振り直しが一度だけ可能です。
二回連続で出たのであれば、もう運命だと思って受け入れよう、うん。

  • メインフェイズ中の忍法はシーンプレイヤーのみ
メインフェイズに忍法を使用できるのはシーンに登場しているキャラクターのみ。
「自分がシーンプレイヤーのときに使用できる」と書かれている忍法は、自分がシーンプレイヤーの際にしか使用できません。

  • メインフェイズ中のファンブル
メインフェイズのファンブル値は「2+忍法のコスト」となります。
メインフェイズ中に複数の忍法を使用したとしても重複してカウントせず、各判定ごとにファンブル値を考えます。


  • ゲームマスターのツッコミについて
ルールブック記載の「ゲームマスターのツッコミ」は使用しません。別の独自ルールを適応します。
判定に使用した特技やロールプレイが不自然な場合や、場面に相応しくない場合は判定にマイナス1の修正を加えます。
逆に判定に使用した特技のロールプレイが自然であるとGMが判断した場合にはプラス1の修正を加えます。
戦闘シーンにおいてもロールプレイによりプラスマイナス1の修正を加えることがあります。NPCはこの対象になりません。
エモいロールプレイ見せたらその分判定に補正加えますよ!ってことです。


戦闘におけるルール


  • 同プロット内での行動順
戦闘の開幕に各プレイヤーにD66を振ってもらい順番を決定します。
その戦闘中で同プロット時になった場合の行動順は、開幕時のダイスの出目が低い人から順番に行動する。
あくまでも行動順番のみで、同プロット時の処理はルールブック通り同時処理となる。
なおNPCがいる場合は、PC→NPCの順番となる。NPC同士の順番はGMが都度調整する。

  • 回避判定の放棄
回避するキャラが希望した場合、回避判定は放棄することが出来ます。

  • 自分に対する攻撃
基本的に自分に対する攻撃を行うことは出来ません。
ただし「間合内のキャラクターを好きなだけ選ぶ」と記載がある忍法に関しては、自身を目標に選べるものとします。奥義《範囲攻撃》もこれに含まれます。

  • 逆凪の適応タイミング
逆凪が適応されるのは、逆凪の出目を出したあとプロット行動が終了してからで、それまではダイスを振ることが可能です。
これは同じプロットに他のキャラクターが居る、居ないに関わらず適応されます。公式裁定と異なります。
 例:サポート忍法《痛打》を使用したところ逆凪となってしまった。だが攻撃忍法は使用できる。逆凪になるのはその後。

  • 逆凪の考え方
逆凪の状態というのは「ありとあらゆる判定が自動失敗となる状態」であると解釈します。
なので、判定を行わずに自動成功になる効果は使用することが出来ます。
 例:《閻魔》《奥義:完全成功》など

  • 生命力0になってからの回復
生命力はマイナスにはなりません。どれだけダメージを受けても0点で止まります。
戦闘脱落の前に、0点の状態で不死身の奥義を使用することは可能です。
また"ゲーム中に一回のみに限り"生命力0で兵糧丸を使用することが出来ます。これらの回復手段が無ければ戦闘脱落となります。
 《生命点残り1点で、接近戦ダメージ2点を受ける》残り生命点0
→《兵糧丸を使用し、生命点を1点回復する》残り生命点1


  • ダメージを受けるタイミング、変調を受けるタイミング
同プロットに自分以外のキャラクターが居る場合、そのプロットでの行動が全て終わるまでダメージや変調の処理は行われません。
生命力が減少してもその特技はまだ使えますし、変調を受けてもそのプロット中は変調は適応されません。
「故障」を受けた場合も、そのプロット中は忍具を使えます。ただし兵糧丸を使ってもその故障を治すことは出来ません。


  • 接近戦ダメージ、集団戦ダメージの判定について
これらのダメージ判定は「攻撃側が行う」で一律します。
対象が複数の場合は全員に同じダメージが与えられます。ダメージ判定を行うタイミングは回避判定に失敗した際です。
もし誰かから攻撃ではない局面で接近戦、集団戦(変調)を受けることになった場合は自分でダメージ判定を行います。

  • 命中判定のスペシャルについて
攻撃忍法でスペシャルが出た場合、通常のスペシャル効果に加え追加でメリットがあります。
・接近戦や射撃戦の命中判定スペシャルは、"回避判定の前"に1D6のダイスを振りダメージを算出します。対象が複数の場合もそのダメージ量で統一です。回避側はそのダメージ量を見た上で判断出来ます。
・集団戦の命中判定スペシャルは、通常の集団戦ダメージx点に追加で、好きな変調を与えることだ出来ます。ただしこのスペシャル効果は回避に失敗して初めて適応されます。
・《世鬼》でスペシャルが出た場合は、[好きな変調]+[集団戦ダメージ or 射撃戦ダメージ]となります。これも回避に失敗して初めて適応です。


その他、ゲームの進行に関するルール


  • 使命放棄を行う場合
原則シノビガミは「使命の達成」を目指すTRPGですが、ロールプレイの都合上使命を放棄したい場合があるかもしれません。
その場合はGMにご相談ください。理由によっては使命放棄を許可する場合があります。
また使命達成が不可能であることが"クライマックスフェイズ前"に確認できる場合は、新たな使命表を振って新たな使命を決めます。
 例:【Aを殺す】という使命を持っていながら、Aを殺すことに躊躇し戦闘を自主脱落する。


  • 「最後の一撃」「遺言」について
これらの死亡行動を行う場合は、GMに一言ご相談をお願いします。
シナリオ進行、ロールプレイ上問題ないことを確認した上で可否判定を行います。大概の場合は許可します。
場合によってはプレイヤーの皆さんに判断を仰ぐこともあります。予めご容赦ください。


奥義を取り巻くルール



  • 絶対防御のダメージコントロール
奥義《絶対防御》では「2点のみ軽減する」といった軽減分のコントロールも可能とします。

  • 絶対防御の軽減ダメージ量
奥義《絶対防御》は同プロット内で処理された生命力減少をまとめて軽減出来ます。
AさんとBさんからそれぞれ攻撃を受けた場合などに、それらの攻撃を全て防ぐことが可能です。
当然「痛打」が乗った攻撃忍法や、「揺らし」「後の先」などの装備忍法が適応された攻撃忍法もまとめて軽減できます。

  • 生命力消費に対しての絶対防御
奥義《絶対防御》は、生命力減少を伴う忍法や奥義など「自ら減らす生命力」に対しては使用することが出来ません。

  • 初回不死身の回復保証
奥義《不死身》による回復はダイスの出目によっては出来ない可能性がありますが、初回の使用時のみ「1の出目」でも1点の回復を保証します。

  • 不死身の目覚めについて
強み《目覚め》は生命力の回復が出来た場合のみ効果を適応します。
複数回の目覚めに成功した場合、その回数分だけ追加で与える接近戦ダメージも増加します。
ただし不死身の回復量を決める際に「1の出目」では目覚めの効果は適応されません。
上記の回復保証は適応されますがダメージの増加はありません。

  • 不死身の使用タイミング
奥義《不死身》は生命力が0になった際でも使用できます。詳しくは上記の生命力が0になってからの回復と同等です。

  • 逆凪中の完全成功について
逆凪中でも完全成功は使用出来ます、判定は成功になります。

  • 完全成功が奥義破りされた場合
奥義《完全成功》を奥義破りされた場合も通常のダイスを振る権利は残ります。公式裁定とは異なります。
ファンブルを避けたい。などの理由でダイスを振らない選択も可能です。その場合は判定に通常失敗したと扱います。

  • 判定妨害後のダイスの振り直し
奥義《判定妨害》が適応された出目に対して、神通丸や遁甲符を使用して振り直すことが出来ます。
このとき判定妨害は既に使用しているためもう一度再使用することは出来ません。

  • 追加忍法を使う場合の奥義情報は忍法別
奥義《追加忍法》での奥義情報は、忍法毎に別物として扱います。
忍法Aを使用する場合は、「奥義《追加忍法》の情報(強み弱み含む)」と「忍法Aの情報」まで公開します。
その後追加忍法で忍法Bを使用する際に「忍法Bの情報」を公開します。
忍法Aの情報を知っていても、忍法Bに奥義破り判定は出来ません。

  • 追加忍法の使用カウント
奥義《追加忍法》で忍法Aを使用した場合、奥義を使用したものと扱うため。同じサイクルや同じラウンドで忍法Bを使うことは出来ません。

  • 追加忍法に対しての奥義破り
奥義《追加忍法》で忍法Aを使おうとしたところ、奥義破りに成功されてしまった場合。
忍法Aは使用していないと扱いますので、必要なコスト、生命力、忍具、攻撃権などは消費しません。





各忍法や背景に対する裁定



  • 攻撃忍法《対空千手砲》について
3回の回避判定は全て独立したものとして扱います。
1〜2回目の回避に失敗した場合は、その時点でその先の判定は振りません。
回避判定でスペシャルが出た場合は、スペシャル効果を適応します。2回スペシャルを出した場合は両方スペシャルとして扱います。
《遁甲符》や《密首》を使用した場合の振り直しは、3回の判定の内1つを振り直させることになります。

  • 装備忍法《機忍》《ご当地戦法》《滅苦》について
《ご当地戦法》《滅苦》では古流忍法を取得することが可能です。《機忍》のみ古流忍法を取得することが出来ません。
これらの忍法が変調《呪い》の対象となってしまった場合や、何かしらの効果で使用できなくなってしまった場合、取得した他流派の忍法は使用出来なくなります。

  • 装備忍法《昔日》について
「生命力2点以下」の状態に限り、追加の忍法が使用出来るものとします。生命力2点以下の状態から兵糧丸などで回復し、条件を満たさなくなった場合は追加の忍法は使用出来なくなります。

  • サポート忍法《禁術》について
「この効果は累積しない」という文言がありますが、ここにある効果というのは"禁術という忍法の効果そのもの"と解釈します。
《接近戦攻撃》に対して禁術を使用 → 《影分身》に対して禁術を使用。この瞬間《接近戦攻撃》の禁術は解除される。

  • サポート忍法《仙食》《郷談》について
自分自身を対象に選ぶことも可能です。

  • 装備忍法《特別教室》について
効果で《特別教室》を未取得にすることは可能です。その場合も設定された別の忍法は使用可能になります。

  • サポート忍法《密首》について
戦闘中永続して効果があるものではなく、任意のタイミングで効果を使用すると密首の効果は消費されます。
回避判定にのみ使用できる遁甲符をストック出来る忍法のような解釈です。
また、密首は振り直しのため感情修正などの±修正は、そのまま適応されます。

  • 装備忍法《死人鴉》について
あくまでも使用出来るのは攻撃忍法のみです。
奥義は使用出来ず。特技も全て失われているとして扱うため《達人》などの装備忍法がほぼ必須です。
《揺らし》などの攻撃に対して適応される装備忍法の効果は適応されます。

  • 背景《異才》について
斜歯忍軍や隠忍の血統がこの背景を取得した場合は、新たに取得できるギャップは一箇所のみとなります。

  • 背景《予知夢》について
伝達は口頭で秘密裏にお伝えします。テキストは送りませんので頭の中に残しておく必要があります。
情報としては取得した扱いとし、解除判定などを行うことが可能になります。ただしその場合はどの特技を使って判定するかを他のプレイヤーに見えないように隠します。

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