TRPG(主にシノビガミ)や人狼などのボードゲームで遊んでおります。

〜ルールブック&裁定(ふれの卓版)〜


セッション参加における気構え


  • ルールブックの準備について
シナリオシートや募集要項に記載がない限り"基本ルールブック"を使用します。忍秘伝は持っているなら使用して構いません。
ただし定期的にルルブなしで参加出来るセッションを開催しております。その場合は下記の内容を必ず確認ください。
 ・使用できるキャラクターはレンタルキャラクターとなります。
 ・一度でもふれのが開催したシノビガミを見たことがある必要があります。(動画、生放送、見学など)

  • 積極的にTwitterで感想を呟こう!
Twitterでハッシュタグ「 #ふれの卓 」を付けてセッションの感想などを呟いていただけると、めっちゃうれしいでーす。
ツイートしていただけるとGMから一度だけダイスの振り直しが出来る権利を差し上げます。
たくさんツイートしていただけるととても嬉しいですが、振り直しの権利は1回だけです。是非とも皆さんの感想をお願いします!

  • あまりにも流れに反対するロールプレイはご遠慮を…
シナリオの流れや進行を明らかに阻害する、いわゆるシナリオブレイク、度を越えたルーニープレイは禁止します
ロールプレイの一環で流れに背いてしまう行動や発言が出ることは仕方がありませんが、常識的な範囲でプレイしましょう。
 例1:「○○を護衛する」という使命を持っていながら○○を殺そうとする。
 例2:GM「依頼主のふれの家にPC全員が集まっています」→「あ、私は家から出る気はないです」

  • 細かい裁定を気にせず、セッションを楽しもう。
シノビガミは戦闘システムが非常に多彩で、それ故に「この忍法とこの忍法をこのタイミングで使ったらどうなるの? 矛盾しない?」のようなことが多々起こりえます。
その場合には、GMから裁定を行いますが、同じことをした際にも日によって裁定が違うことも起こりえます。ブレブレです。
ただTRPGはその裁定に正しい答えを出すことを目的としてるのではなく、楽しむことを目的としております。細かいことは気にしないでね!



キャラクター作成におけるルール


  • 新規キャラの作成
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りは「中忍」で作成する。

  • 継続キャラの使用
まず、ハンドアウトに合うキャラクターを持ってきていただくのが前提になります。
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限り、功績点を使ってリスペックをする場合はGMと他PLの許可が必要。

  • キャラクターの設定など
漫画やアニメに登場するキャラクターなどをシノビガミのキャラクターにしても構いません。
ただし余りにも常識外れな設定や、現代日本の世界観から離れた物体・生き物などのキャラクターは不可。
基本的にはハンドアウトの内容に背かないようお願いします。場合によってはキャラクターの使用をお断りする場合があります。

  • 忍具の上限と特殊忍具について
忍具の上限は6つですが、これには特殊忍具は含まれません。合計7個以上持つことが出来ます。

  • 作成時の禁止事項
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りはこれらのレギュレーションを適応します。
あり:下位流派、背景、従者、奥義開発、忍秘伝(所有者のみ)
なし:一般人、儀式忍法、血盟忍法、《背景:双子》


メインフェイズにおけるルール


  • メインフェイズの行動順番
メインフェイズの行動順番は、プレイヤー同士で話し合って決める。決まらないとGMが判断した場合はダイスで決定する。
該当する人がD66のダイスロールを行い。出目の小さい順から行動となる。

ドラマシーンにおけるルール


  • ドラマシーンの進行について
この順番に進行していきます。ただしシーン表によっては登場する人を先に決めていただく場合があります。
「シーンを決める(シーン表を振る)」→「シーンに登場する人を決める」→「ロールプレイの後、各判定」

  • シーン表について
自分の前のシーンプレイヤーと同じシーン表になってしまった…、
または前サイクルの自分のシーンのときも、このシーン表だった…、
この場合は、シーンプレイヤー望むなら違うシーンになるようシーン表を振り直しても構いません。

  • ドラマシーンの途中入場、途中退場
シーンプレイヤーが最初に決定しますが、シーンに登場するキャラクターは必ずしも同じ場所に居ないといけないわけではありません。
途中からキャラクターがロールプレイに合流したり、退場しても構いません。ただし登場出来るキャラクターはシーンプレイヤーが最初に決定したキャラのみです。
 例:Aさんと2人でお話として話が終わった後でAさんと別れます。その後Bさんの元に行って話をします。なので、「自分」「A」「B」の3人をシーンに出します。

  • メインフェイズ中の忍法
メインフェイズに忍法を使用できるのはシーンに登場しているキャラクターのみ。シーンに登場するにはシーンプレイヤーの使命が必要ですのでご注意を。
「自分がシーンプレイヤーのときに使用できる」と書かれている忍法は、自分がシーンプレイヤーの際にしか使用できません。

  • メインフェイズ中のファンブル
情報判定や感情判定、補助判定などで判定を行う場合はファンブル値は「2」です。
メインフェイズ中に使用できる忍法を使用した場合は「2+忍法のコスト」がファンブル値となります。
メインフェイズ中に複数の忍法を使用したとしても重複してカウントせず、各判定ごとにファンブル値を考えます。

  • ゲームマスターのツッコミふれのVer
GMのツッコミについて、ルールブック記載の「GMのツッコミ」は使用しません。別の独自ルールを適応します。
ドラマシーンにおいて、判定に使用する特技やロールプレイが不自然な場合には特技判定にマイナス1の修正を加えます。
逆にロールプレイがキレイだったり、特技の判定の使い方が自然であるとGMが判断した場合にはプラス1の修正を加えます。
戦闘シーンにおいてもロールプレイが自然に出来ている場合にはプラス1の修正を加えることがあります。NPCがこの対象になることはありません。

  • シーンプレイヤーが主役のロールプレイ
シーンプレイヤー以外に他PCが登場することがありますが、ロールプレイの主役はシーンプレイヤーなのでなるべく他のプレイヤーの方は主役の方以上に目立ちすぎないように気を付けましょう

戦闘におけるルール


  • 同プロット内での行動順
戦闘の開始時に各プレイヤーにD66を振ってもらい、その戦闘中で同プロット時になった場合の行動順はダイスの出目が低い人から順番に行動する。
あくまでも行動順番のみで、同プロット時の処理はルールブック通り同時処理となる。
なおNPCがいる場合は、PC→NPCの順番となる。NPC同士の順番はGMが都度調整する。

  • 回避判定の放棄
回避するキャラが希望した場合、回避判定は放棄することが出来ます。

  • 自分に対する攻撃
基本的に自分に対する攻撃を行うことは出来ません。
ただし「間合内のキャラクターを好きなだけ選ぶ」と記載がある忍法に関しては、自身を目標に選べるものとします。奥義《範囲攻撃》もこれに含まれます。

  • 逆凪の適応タイミング
基本的には逆凪が適応されるのは、逆凪の出目を出したあとプロット行動が終了したらです。それまではダイスを振ることが可能です。
これは同じプロットに他のキャラクターが居る、居ないに関わらず適応されます。公式裁定と異なりますのでご了承ください。
 例:サポート忍法《痛打》を使用したところ逆凪となってしまった。だが攻撃忍法は使用できる。逆凪になるのはその後。

  • 逆凪の考え方
逆凪の状態というのは「ありとあらゆる判定が自動失敗となる状態」であると解釈します。
なので、判定を行わずに自動成功になる効果は使用することが出来ます。
 例:《閻魔》《奥義:完全成功》など

  • 生命力0になってからの回復
生命力が0点になるともちろん戦闘脱落になりますが、脱落前に0点の状態で不死身の奥義を使用することは可能です。
また"ゲーム中に一回のみに限り"生命力0で兵糧丸を使用することが出来ます。これらの回復手段が無ければ戦闘脱落となります。
生命力はマイナスにはなりません。どれだけダメージを受けても0点で止まります。その後回復することも可能です。1キルの抑制です。
 《生命点残り1点で、接近戦ダメージ2点を受ける》残り生命点0
→《兵糧丸を使用し、生命点を1点回復する》残り生命点1


  • ダメージを受けるタイミング、変調を受けるタイミング
同プロットに自分以外のキャラクターが居る場合、そのプロットでの行動が全て終わるまでダメージや変調の処理は行われません。
生命力が減少してもその特技はまだ使えますし、変調を受けてもそのプロット中は変調は適応されません。
「故障」を受けた場合も、そのプロット中は忍具を使えます。ただし兵糧丸を使ってもその故障を治すことは出来ません。


  • 接近戦ダメージ、射撃戦ダメージの判定について
これらの攻撃の判定は「攻撃側が行う」で一律します。対象が複数の場合は全員に同じ攻撃が行われます。ダメージ判定を行うタイミングは回避判定に失敗した際です。
もし誰かから攻撃ではなく接近戦、集団戦(変調)を受けることになった場合は自分でダメージ判定を行います。


  • 命中判定のスペシャルについて
攻撃忍法でスペシャルが出た場合、通常のスペシャル効果に加え追加でメリットがあります。
・接近戦や射撃戦の命中判定スペシャルは、回避判定の前に1D6のダイスを振りダメージを算出します。対象が複数の場合もそのダメージ量で統一です。回避側はそのダメージ量を見た上で行動出来ます。
・集団戦の命中判定スペシャルは、通常の集団戦ダメージx点に追加で、好きな変調を与えることだ出来ます。ただしこのスペシャル効果は回避に失敗して初めて適応されます。
・《世鬼》でスペシャルが出た場合は、[好きな変調]+[集団戦ダメージ or 射撃戦ダメージ]となります。これも回避に失敗して初めて適応です。


その他、ゲームの進行に関するルール


  • 使命放棄を行う場合
原則シノビガミは「使命の達成」を目指すTRPGですが、ロールプレイの都合上使命を放棄したい場合があるかもしれません。
その場合はGMにご相談ください。理由によっては使命放棄を許可する場合があります。
また、使命達成が不可能であることが"クライマックスフェイズ前"に確認できる場合は、新たな使命表を振って新たな使命を決めます。
 例:【Aを殺す】という使命を持っていながら、Aを殺すことに躊躇し戦闘を自主脱落する。


  • 「最後の一撃」「遺言」について
これらの死亡行動を行う場合は、GMに一言ご相談をお願いします。
シナリオ進行、ロールプレイ上問題ないことを確認した上で可否判定を行います。大概の場合は許可します。
場合によってはプレイヤーの皆さんに判断を仰ぐこともあります。予めご容赦ください。


各忍法や背景に対する裁定


  • 攻撃忍法《対空千手砲》について
この忍法は相手が3度回避が必要な攻撃忍法です。この回避判定は全て独立したものとして扱います。
1〜2回目の回避に失敗した場合は、その時点でその先の判定は振りません。
もし回避判定でスペシャルが出た場合は、スペシャル効果を適応します。2回スペシャルを出した場合は両方スペシャルとして扱います。
《遁甲符》や《密首》を使用した場合の振り直しは、3回の判定の内1つを振り直させることになります。


  • 装備忍法《機忍》《ご当地戦法》《滅苦》について
これらの忍法は本来は取得することが出来ない他流派の忍法を取得出来るようになる装備忍法です。
《ご当地戦法》《滅苦》では古流忍法を取得することが可能です。《機忍》のみ古流忍法を取得することが出来ません。
これらの忍法が変調《呪い》の対象となってしまった場合や、何かしらの効果で使用できなくなってしまった場合、取得した他流派の忍法は使用出来なくなります。

  • 装備忍法《昔日》について
この忍法は生命力が2点以下になった際に、特定の忍法が使用できるようになるという装備忍法です。
「生命力2点以下」の状態に限り、追加の忍法が使用出来るものとします。生命力2点以下の状態から兵糧丸などで回復し、条件を満たさなくなった場合は追加の忍法は使用出来なくなります。

  • サポート忍法《禁術》について
この忍法は特定の忍法を使用した際に、ダメージを与えれるように罠を仕掛ける忍法です。
「この効果は累積しない」という文言がありますが、ここにある効果というのは"禁術という忍法の効果そのもの"と解釈します。
《接近戦攻撃》に対して禁術を使用 → 《影分身》に対して禁術を使用。この瞬間《接近戦攻撃》の禁術は解除される。

  • 装備忍法《特別教室》について
この忍法は、自分の持つ忍法を一つ未取得にし、予め設定してある別の忍法を取得出来る忍法です。
この効果で《特別教室》を未取得にすることは可能です。その場合も設定された別の忍法は使用可能になります。

  • サポート忍法《密首》について
この忍法は相手が攻撃を回避したときに、回避判定のダイスを振り直させる忍法です。
密首の効果は、一度使えば戦闘中永続して効果があるものではなく、任意のタイミングで効果を使用すると密首の効果は消費されます。
回避判定にのみ使用できる遁甲符をストック出来る忍法のような解釈です。
また、密首は振り直させるため感情修正などの±修正は、そのまま適応されます。

  • 背景《異才》について
この背景は、キャラクター作成時にギャップを変更出来る背景です。
斜歯忍軍や隠忍の血統がこの背景を取得した場合は、新たに取得できるギャップは一箇所のみとなります。

  • 背景《予知夢》について
この背景は、セッション開始時にペルソナかエニグマの真実を一つ見た状態からセッションを開始できる背景です。
伝達は口頭で秘密裏にお伝えします。テキストは送りませんので頭の中に残しておく必要があります。
情報としては取得した扱いとし、解除判定などを行うことが可能になります。ただしその場合はどの特技を使って判定するかを他のプレイヤーに見えないように隠します。


奥義を取り巻くルール


  • 絶対防御のダメージコントロール
奥義《絶対防御》は4点分の生命力減少を軽減することが出来ますが、これは「2点のみ軽減する」といったダメージのコントロールも可能とします。

  • 絶対防御の軽減ダメージ量
奥義《絶対防御》は4点分の生命力減少を軽減することが出来ますが、これは同プロット内で処理された生命力減少をまとめて軽減出来ます。
AさんとBさんからそれぞれ攻撃を受けた場合などに、それらの攻撃を全て防ぐことが可能です。
当然「痛打」が乗った攻撃忍法や、「揺らし」「後の先」などの装備忍法が適応された攻撃忍法もまとめて軽減できます。

  • 生命力消費に対しての絶対防御
奥義《絶対防御》は、生命力減少を伴う忍法や奥義など「自ら減らす生命力」に対しては使用することが出来ません。

  • 不死身の回復保証
奥義《不死身》による回復はダイスの出目によっては出来ない可能性がありますが、1回目の使用時のみ1点の回復を保証します。

  • 不死身の目覚めについて
強み《目覚め》は生命力の回復が出来た場合のみ効果を適応します。
複数回の目覚めに成功した場合、その回数分だけ追加で与える接近戦ダメージも増加します。

  • 不死身の使用タイミング
奥義《不死身》は生命力が0になった際でも使用できます。詳しくは上記の生命力が0になってからの回復と同等です。

  • 逆凪中の完全成功について
奥義《完全成功》は「ダイスを振ることなく判定を成功にする」効果で、逆凪は「ダイスが振れなくなる」状態です。
なので、逆凪中も完全成功は使用出来ます。判定成功になります。

  • 完全成功が奥義破りされた場合
奥義《完全成功》を奥義破りされた場合も通常のダイスを振る権利は残ります。公式裁定とは異なります。
ただし、ファンブルを避けたいなどの理由でダイスを振らないことも可能です。その場合は判定に通常失敗したと扱います。

  • 判定妨害後のダイスの振り直し
奥義《判定妨害》が適応された出目に対して、神通丸や遁甲符を使用して振り直すことが出来ます。
このとき判定妨害は既に使用しているためもう一度再使用することは出来ません。

  • 追加忍法を使う場合の奥義情報
奥義《追加忍法》で忍法Aを使用する場合は、「奥義《追加忍法》の情報(強み弱み含む)」と「忍法Aの情報」まで公開します。
その後追加忍法で忍法Bを使用する際に「忍法Bの情報」を公開します。
追加忍法で追加された忍法は、それぞれ別物の奥義情報として扱います。忍法Aの情報を知っていても、忍法Bに奥義破り判定は出来ません。

  • 追加忍法の使用カウント
奥義《追加忍法》で忍法Aを使用した場合、奥義を使用したものと扱うため。同じサイクルや同じラウンドで忍法Bを使うことは出来ません。

  • 追加忍法に対しての奥義破り
奥義《追加忍法》で忍法Aを使おうとしたところ、奥義破りに成功されてしまいました。この場合は「忍法Aを使用させる前に」発動を無効化されてしまったと解釈します。
忍法Aは使用していないので、必要なコスト、生命力、忍具、攻撃権などは消費しません。

  • 追加忍法を使う場合の処理
《追加忍法》を発動。使用する忍法を選択。
 
《奥義破り判定》  奥義破り成功
 奥義破り失敗
忍法を使用し必要なら《特技判定》  失敗
 成功
攻撃忍法の場合目標になった人が《回避判定》  成功
 失敗
攻撃成功
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