TRPG(主にシノビガミ)や人狼などのボードゲームで遊んでおります。

基本的な考え方、共通ルール



  • ルールブックの準備
シナリオシートや募集時に記載がない限り"基本ルールブック(改訂版)"を使用します。
改訂版ではない基本ルールブックを持っている方でも参加は可能です。
キャラクターの作成時、忍秘伝改、正忍記認をお持ちの方は、追加の忍法や背景を使用しても構いません。
また、たまに下記の条件でルルブなしのお試しシノビガミを開催してます。
その場合、使用できるキャラクターはレンタルキャラクターとなります。


  • 積極的にTwitterで感想を呟こう!
Twitterでハッシュタグ「 #ふれの卓 」を付けてセッションの感想を呟いていただけると、
一度だけダイスの振り直しができる権利を差し上げます。是非とも皆さんの感想をお願いします!
たくさんツイートしていただけるととても嬉しいですが、振り直しの権利は1回だけです。


  • 採用ルール
シナリオシートに記載されている採用ルールがあれば、そちらを優先します。
記載がない場合は、下記のルールを共通ルールとして採用します。
あり:背景、奥義開発、従者、忍秘伝、正忍記、最後の一撃(遺言)
なし:一般人、血盟忍法、儀式忍法


  • 裁定についての考え方
基本的に『忍術バトルRPG シノビガミ 基本ルールブック 改訂版』のルールに遵守します。
ただし、一部のデータに対してより自分なりに遊びやすくするためのルールの変更や修正、補足をしています。
TRPG、遊ぶ人が自由にルールを変更できることが良いところだと思っていますので、そこはご理解ください。
青文字で記載された裁定は、ルールブック記載の効果よりもよりプレイヤーが有利になるようアッパー修正をしています。


  • あまりにも流れに逆らうキャラやロールプレイはお控えを
なるべくシナリオやシノビガミというシステムが持つ世界観に遵守して、大切にしたいと思っています。
ですのでシナリオの流れや進行を明らかに阻害する、いわゆるルーニープレイはお控えください。
これはキャラクターの独創性を奪う目的ではありませんので、常識的な範囲内で遊びましょう。


  • 細かい疑問はセッション前に確認を
この記事の裁定が基本的な裁定ですが、状況によって変わる可能性もあります。
ふれのが出す裁定は基本的に「気分」です。日によって裁定が違うことも起こりえます。
複雑な操作をしたい場合、使いたい構成は事前に確認しておくことをオススメします。
当日にやりたいことできなくなっても知らないぞ。





基本ルールについての裁定



  • 生命力はマイナスにならない
生命力はマイナスにはならず、0で停止します。
その後、不死身などで生命力の回復が発生した場合、
1点以上の生命力を保持できれば、継続して行動が可能となります。


  • 情報の受け渡しによる感情共有あり
公式のルールに遵守します。


  • 判定前のロールプレイボーナス
判定前に行ったロールプレイや、使用された特技が上手だと思った場合、達成地にプラス1の修正を加えることがあります。
これはドラマシーン、戦闘シーン共に発生します。エモいロールプレイにはその分判定に補正加えますよ!ってことで。


  • 従者の離脱について
従者を獲得する効果を持つ忍法などが未取得の状態になった場合、は該当の従者は使用できなくなります。
または、統率力を越える従者を獲得した場合、統率力を下回るように従者を使用できなくする必要があります。






ドラマシーン全般についての裁定



  • シーン表に関しては、転々シーン表ルールを使用。
既に登場したシーン表が出た場合は、その次の出目を出たものとしてシーンが被らないようにします。
特殊な効果がある場合には、その特殊な効果は元々のものを適用します。


  • シーン表の振り直しは場合により可
シーンプレイヤーは、望むならシーン表を振り直しても構いません。
ただしシナリオの都合など、場合によってはできない場合もあります。


  • ドラマシーンの途中入場、途中退場はOK
シーンプレイヤーが、シーン開始時に指定したキャラクターであれば、
RPしやすいようにシーンに途中から登場する、あとから退場することが可能です。
感情修正送るため、受け渡しをするために、無理をしてその場にいなくても大丈夫です。


  • 居所を所持している相手を強制的にシーンに出させることができる。
Aさんの居所を所持している場合、Aさんを自身のドラマシーンに登場させることができます。
このとき、Aさんはシーン登場を拒否できず、必ずそのドラマシーンに登場することになります。


  • 感情表での【狂信/殺意】は一度だけ振り直し可
あまりにも極端な感情で、ロールプレイやシナリオの流れに合わない場合があります。
プレイヤーが希望するなら、この感情を引いた場合に感情表の振り直しが一度だけ可能です。
二回連続で出たのであれば、もう運命だと思って受け入れよう、うん。






戦闘シーン全般についての裁定



  • 同プロット内での行動順
戦闘シーンの最初に各プレイヤーにD66を振ってもらい行動順番を決定します。
その戦闘中で同プロット時になった場合の行動順は、開幕時のダイスの出目が低い人から順番に行動します。
なおNPCがいる場合は、PC→NPCの順番となります。NPC同士の順番はGMが都度調整する。
毎回D66を振ると、処理に時間が掛かってしまうので、このように対処します。
あくまでも行動順番を決定するだけで、これによるシステム的な有利不利は発生しません。


  • 自分の手番について
同プロットの処理中は、常に自分の手番として扱います。
先述の行動順によって、先に別のキャラクターが行動している際にも、割り込んで忍法などを使用できます。
 例:D66の結果。Aさんが先に行動することになったが、同プロットのBさんはAさんの攻撃が行われたとき、回避前に《大権現》《水晶眼》などを使用し、効果を即時適応して回避判定を行える。


  • 同プロット時の処理タイミングについて
同プロットの処理中は、常に自分の手番として扱います。
先述の行動順によって、先に別のキャラクターが行動している際にも、割り込んで忍法などを使用できます。
自キャラクターに適応される処理は即時処理にするか、プロット終了時の処理か、効果の使用者が決定できます。
他キャラクターや戦場などに適応される処理は、プロット終了時処理で固定となります。
同プロットにいる敵の攻撃忍法に対し、回避判定を振る前に《大権現》を使用し、回避のダイスを増やすことができます。


  • 逆凪の適応タイミング
逆凪が適応されるのは、逆凪の出目を出したあとプロット行動が終了してからで、それまではダイスを振ることが可能です。
これは同じプロットに他のキャラクターが居る、居ないに関わらず適応されます。公式裁定と異なります。
この処理になる理由は、上記の自キャラクターに適応される処理はプロット終了時処理にしても良いという処理によるものです。
 例:サポート忍法《痛打》を使用したところ逆凪となってしまった。だが攻撃忍法は使用でき、逆凪になるのはその後。


  • ダメージを受けるタイミング、変調を受けるタイミング
同プロットに自分以外のキャラクターが居る場合、そのプロットが全て終わるまでダメージや変調の処理は行われません。
生命力が減少してもその特技はまだ使えますし、変調を受けてもそのプロット中は変調は適応されません。
この処理になる理由は、上記の自キャラクターに適応される処理はプロット終了時処理にしても良いという処理によるものです。
「故障」を受けた場合も、そのプロット中は忍具を使えます。ただし兵糧丸を使ってもその故障を治すことはできません。


  • 回避判定の放棄
あえて攻撃を受けたい場合、回避判定により逆凪になってしまうリスクがある場合など、
回避するキャラが希望した場合、回避判定は放棄することができます。


  • 逆凪の考え方
逆凪の状態というのは「ありとあらゆる判定が自動失敗となる状態」であると解釈します。
なので、判定を行わずに自動成功になる効果は使用することができます。
また判定は失敗となりますが、回想シーンを使用することもできます。
 例:《閻魔》《奥義:完全成功》など


  • 接近戦ダメージ、集団戦ダメージ、スペシャルダメージについて
これらのダメージ判定は「攻撃側が一律して回避判定前に行う」ものとします。
対象が複数の場合は全員に同じダメージを与えます。
回避する側は、そのダメージ判定の結果を見てから、回避判定を行えます。






奥義についての裁定



  • 絶対防御のダメージコントロール
奥義《絶対防御》では「2点のみ軽減する」といった軽減分のコントロールも可能とします。


  • 複数忍法に対する軽減ダメージ量
一つの忍法、奥義に付随して発生したダメージは全て軽減可能とします。
例えば、攻撃忍法のダメージを上昇させる《痛打》、追加でダメージを与える《後の先》。
奥義開発の《断ち》や《撃ち》などは、すべて一つの要因として扱い、まとめて軽減対象とします。


  • 初回不死身の回復保証
奥義《不死身》による回復はダイスの出目によってはできない可能性がありますが、
初回の使用時のみ「1の出目」でも1点の回復を保証します。


  • 逆凪中の完全成功について
逆凪中でも完全成功は使用できます、判定は成功になります。


  • 完全成功が奥義破りされた場合
奥義《完全成功》を奥義破りされた場合も通常のダイスを振る権利は残ります。公式裁定とは異なります。
ダイスを振らないことも可能です。その場合は判定に通常失敗したと扱います。


  • 自動成功に対する判定妨害
奥義《判定妨害》を「自動的に成功することができる」という効果に対して使用することができます。
その場合はファンブルではない通常失敗として扱います。奥義《完全成功》に対しては使用できません。


  • 追加忍法を使う場合の奥義情報は忍法別
奥義《追加忍法》での奥義情報は、忍法毎に別物として扱います。
忍法Aを使用する場合は、「奥義《追加忍法》の情報(強み弱み含む)」と「忍法Aの情報」まで公開します。
その後追加忍法で忍法Bを使用する際に「忍法Bの情報」を公開します。
忍法Aの情報を知っていても、忍法Bに奥義破り判定はできません。
ただし《相克》を使用する場合、奥義情報は忍法A忍法Bの情報を両方含むものとし、
相克を使用すると忍法A忍法Bの情報をどちらも獲得されます。
また、どちらか一方の奥義情報を知っていれば《相克》に対して奥義破り判定ができるものとします。


  • 追加忍法の同サイクル、同ラウンド使用
奥義《追加忍法》で忍法Aを使用した場合、奥義を使用したものと扱うため。同じサイクルや同じラウンドで忍法Bを使うことはできません。


  • 追加忍法の忍法の扱い
奥義《追加忍法》で選択した忍法は、取得していないものとして扱います。
(呪いなどの対象にならない。)


  • 追加忍法の強み《巡らし》について
選択できる範囲は以下の通りとします。
・秘伝☓
・下位流派○
・古流○
・妖魔☓
・外道☓






各忍法や背景に対する裁定



  • 攻撃忍法《春雷》について
1回目の判定は命中判定として扱います。(忍法の効果や、命中判定のスペシャルを適応。)
2回目の判定は命中判定ではない行為判定として扱います。


  • 攻撃忍法《対空千手砲》について
3回の回避判定は全て独立したものとして扱います。
スペシャルや逆凪の適応はそれぞれに行います。
《遁甲符》などでの振り直しは、3回の判定の内1つを振り直させることになります。


  • 装備忍法《昔日》について
「生命力2点以下」の状態に限り、追加の忍法が使用できるものとします。
生命力2点以下の状態から兵糧丸などで回復し、条件を満たさなくなった場合は追加の忍法は使用できなくなります。


  • サポート忍法《仙食》《郷談》について
自分自身を対象に選ぶことも可能です。


  • 装備忍法《死人鴉》について
装備忍法の効果は適応されるものとして扱います。


  • 背景《異才》について
斜歯忍軍や隠忍の血統がこの背景を取得した場合は、新たに取得できるギャップは一箇所のみとなります。


  • 背景《予知夢》について
伝達は口頭で秘密裏にお伝えします。テキストは送りませんので頭の中に残しておく必要があります。
情報としては取得した扱いとし、解除判定などを行うことが可能になります。ただしその場合はどの特技を使って判定するかを他のプレイヤーに見えないように隠します。






ココフォリアでのチャットに関するルール




  • 感情修正のチャットについて
感情修正を送る旨のチャットを、該当の判定前に入力していただければ感情修正を適応します。
先に判定を振ってしまっていた場合に、後出しで感情修正を適応することはできません。


  • 常にメインタブでのチャットのみを適応
メインタブでのチャットのみを適応し、情報タブや雑談タブで振ったダイスはすべて無効とします。





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