TRPG(主にシノビガミ)や人狼などのボードゲームで遊んでおります。

〜ルールブック&裁定(ふれの卓版)〜


セッション参加における基本ルール


  • ルールブックの準備
シナリオシートや募集時に記載がない限り”基本ルールブック”を使用します。
追加のサプリメントは持っている人は、協力型、対立型問わず使用しても構いません。

  • 積極的にTwitterで感想を呟こう!
Twitterでハッシュタグ「#ふれの卓」を付けてセッションの感想などを呟いていただくと、一度だけダイスの振り直しが出来る権利を差し上げます。
たくさんツイートしていただけるとより嬉しいですが、振り直しの権利は1回だけです。是非とも皆さんの感想をお願いします! GMの糧になります。


キャラクター作成におけるルール


  • 新規キャラの作成
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りは「新規中忍」で作成する。

  • 継続キャラの使用
特殊忍具を含んで6つまで所持が可能です。セッション中も忍具を上限を超えて獲得することはできません。

  • キャラクターの設定など
基本的にはハンドアウトの内容に背かないようお願いします。
世界観から大きく逸脱した奇抜な設定。人間以外の物体や生き物は不可。
ただしブレーメンや隠忍の血統の場合や、ハンドアウトによっては人ならざる存在のキャラクターを許可します。

  • 作成時の禁止事項
GMが許可、またはシナリオシートに記載が無い限りはこれらのレギュレーションを適応します。
あり:下位流派、背景、従者、奥義開発、血盟忍法
なし:一般人、儀式忍法


メインフェイズにおけるルール


  • メインフェイズの行動順番
行動順番はプレイヤー同士で話し合って決める。決まらないとGMが判断した場合はダイスで決定する。
該当する人がD66のダイスロールを行い。出目の小さい順から行動。

  • シーンの登場者は最初に指定
公式の正しい順序に準じます。シーンプレイヤーが最初にシーン登場する人を決めてからシーン表を振ってください。

  • 景色転々ルールの採用
シーン表で、既に登場したシーンが出た場合、別のシーンを選択しても構いません。シーン表の特殊効果は適応しません。

  • ドラマシーンの途中入場、途中退場はOK
シーンプレイヤーが最初にシーン登場者を決定しますが、
途中からキャラクターがRPに合流したり、退場しても構いません。
 例:Aさんと話をして、その後移動してBさんの元に行って話をします。「自分」「A」「B」の3人をシーンに出します。

  • 1シーンの所要時間は15分迄
基本的に1つのドラマシーンでの所要時間は「15分迄」に収めていただけるようご配慮をお願いします。
処理が多くなってしまったり、思考時間が長くなると、越えてしまう可能性もあるとは思いますが、
円滑なシナリオの進行のためにご協力いただければ嬉しいです。

  • 感情表での【狂信/殺意】の場合、一度のみ振り直しを許可
プレイヤーが希望するなら、この感情を引いた場合に感情表の振り直しが一度だけ可能です。
二回連続で出たのであれば、もう運命だと思って受け入れよう、うん。

  • 心変わりルールの採用
セッション中一度だけ、自分の獲得している感情を一つ選択し、感情の種類を変更する提案を行えます。
変更する対象のキャラクターと、GMの許可があれば、感情の中身を変更することができます。

  • メインフェイズ中のファンブル
メインフェイズのファンブル値は「2+忍法のコスト」となります。
メインフェイズ中に複数の忍法を使用したとしても重複してカウントせず、各忍法ごとにファンブル値を参照します。

  • 的確な特技使用ルールの採用
RPに似合った適正な特技を使って判定する場合、プラス1の修正を加えることがあります。

  • 修正値の上限と下限ルールの非採用
プラス修正、マイナス修正ともに修正値は自由です。


戦闘におけるルール


  • 肉薄修正ルールの採用
同プロットの相手を攻撃の対象にした場合、回避判定にマイナス1の修正を加えることができます。
この効果の適応は任意です。
 例:《流星雨》を使用時。自身と味方にはマイナス修正を加えず、敵に対してのみマイナス1の修正を加える。

  • 回避判定の放棄
回避するキャラが希望した場合、回避判定は放棄することが出来ます。

  • 自分に対する攻撃
攻撃忍法や攻撃奥義の目標に、自分を選ぶことは出来ません。

  • 逆凪の適応タイミング
逆凪はプロット行動が終了してから適応します。それまではダイスを振ることが可能です。
これは同じプロットに他キャラクターが居ても居なくても関係ありません。
 例:サポート忍法《痛打》の判定で逆凪となってしまったが攻撃忍法は使用できる。逆凪になるのはプロット処理後。

  • 逆凪の考え方
逆凪の状態というのは「あらゆる判定が自動失敗となる状態」であると解釈します。
判定を行わずに自動成功になる効果は使用することが出来ます。
 例:《閻魔》《奥義:完全成功》など

  • 生命力0点になってからの回復
生命力はマイナスにはなりません。超過ダメージを受けても0点で止まります。
戦闘脱落前に、0点の状態で奥義《不死身》を使用することは可能です。
ただし生命力0点の状態では《兵糧丸》により回復はできません。

  • 同プロット処理の詳細
原則、なるべく同プロットのキャラクターの行動順番で処理の有利不利は発生しないようにします。
キャラクターが受ける効果やダメージなどが、適応されるキャラクターが即時適応か、プロット終了時の適応かを選べます。
戦場や場を対象に適応される効果などは、必ずプロット終了時の適応となります。
 例1:即時か、プロット終了時か選べる《生命力減少》《変調の適応》《獣化や大権現、喘縄などのキャラクターを対象にした効果》
 例2:プロット終了時に処理される《戦場を変更する効果》《禁術や三千大戦世界などの場を対象にした効果》

  • 同プロットの処理割込
D66で行動順を決めていますが、同プロットの処理中は常に自分の手番として扱います。
誰かが先に行動している場合でも、処理を割り込んで「自分の手番に使用できる」「攻撃の代わりに使用できる」の忍法などを使用しても構いません。
 例:相手の攻撃忍法の対象にされた。回避判定に割り込んで《大権現》《水晶眼》を使用し、効果を即時適応してから回避を行う。

  • 変調《故障》の適応時
上記の通り、変調が適応されるのは即時適応でもプロット終了時適応でも構いません。
《故障》の変調を受けた場合も、プロット終了時適応の場合、そのプロット中であれば忍具を使用できます。
ただし《兵糧丸》で《故障》の回復はできません。《故障》を受けるのはプロット処理が終わってからのためです。

  • 接近戦ダメージ、集団戦ダメージの判定について
これらのダメージ判定は「攻撃側が行う」で一律します。
対象が複数の場合は全員に同じダメージが与えられます。ダメージ判定を行うタイミングはこの攻撃で誰かが回避判定に失敗した際です。
もし誰かからの攻撃以外で接近戦ダメージ、集団戦ダメージ(変調)を受けた場合は、自分でダメージ判定を行います。

  • 変調《飢餓》《猛毒》、戦場《極地》のダメージダイスについて
すべて一括でGMが振ります。《飢餓》と《猛毒》のダメージが重複することはありません。

  • 命中判定のスペシャルについて
命中判定のスペシャル時は、回避判定の前にスペシャル効果を算出します。
《世鬼》でスペシャルが出た場合は[好きな変調]+[集団戦ダメージ or 射撃戦ダメージ]となります。


その他、ゲームの進行に関するルール


  • 使命放棄を行う場合
原則シノビガミは「使命の達成」を目指すTRPGですが、RPの都合上使命を放棄したい場合があるかもしれません。
その場合はGMにご相談ください。使命放棄を許可する場合があります。
 例:【Aを殺す】という使命を持っていながら、Aを殺すことに躊躇し戦闘を自主脱落する。




奥義を取り巻くルール


  • 絶対防御のダメージコントロール
奥義《絶対防御》では「2点のみ軽減する」といった軽減分のコントロールも可能とします。

  • 絶対防御の軽減ダメージ量
一つの攻撃忍法を起因に発生したダメージは、まとめて軽減対象になります。
例: 《接近戦攻撃》に《痛打》《後の先》が適応されているが、絶対防御ですべて軽減できる。

  • 生命力消費に対しての絶対防御
奥義《絶対防御》は、生命力減少を伴う忍法や奥義など「自ら減らす生命力」に対しては使用することができない。

  • 初回不死身の回復保証
奥義《不死身》による回復は、初回の使用時のみ「1の出目」でも1点の回復を保証します。

  • 不死身の使用タイミング
奥義《不死身》は生命力が0点になった際でも使用できます。

  • 逆凪中の完全成功について
逆凪中でも完全成功は使用出来ます、判定は成功になります。

  • 判定妨害後のダイスの振り直し
奥義《判定妨害》が適応された出目に対して、神通丸や遁甲符を使用して振り直すことが出来ます。
このとき判定妨害は既に使用しているためもう一度再使用することは出来ません。

  • 追加忍法を使う場合の奥義情報は忍法別
奥義《追加忍法》での奥義情報は、忍法毎に別物として扱います。
忍法Aを使用する場合は、「奥義《追加忍法》の情報(強み弱み含む)」と「忍法Aの情報」まで公開します。
その後追加忍法で忍法Bを使用する際に「忍法Bの情報」を公開します。
忍法Aの情報を知っていても、忍法Bに奥義破り判定は出来ません。
ただし、忍法《相克》により《追加忍法》を使用する場合、すべての忍法と奥義情報は公開されます。

  • 追加忍法の使用カウント
奥義《追加忍法》で忍法Aを使用した場合、奥義を使用したものと扱うため。同じサイクルや同じラウンドで忍法Bを使うことは出来ません。

  • 追加忍法に対しての奥義破り
奥義《追加忍法》で忍法Aを使おうとしたところで、奥義破りされてしまった場合。
忍法Aは使用していないためコスト、生命力、忍具、攻撃権などは消費しません。




各忍法や背景に対する裁定


  • 攻撃忍法《対空千手砲》について
3回の回避判定は全て独立したものとして扱います。
1〜2回目の回避に失敗した場合は、その時点でその先の判定は振りません。
回避判定でスペシャルが出た場合はスペシャル効果を適応します。
《遁甲符》などを使用した場合の振り直しは、3回の判定の内1つを振り直させることになります。

  • 装備忍法《昔日》について
「生命力2点以下」の状態に限り追加の忍法が使用出来るものとします。条件を満たさなくなった場合は追加の忍法は使用出来なくなります。

  • サポート忍法《禁術》について
禁術という忍法の効果そのものが累積しない。と解釈します。
《接近戦攻撃》に対して禁術を使用 → 《影分身》に対して禁術を使用。この瞬間《接近戦攻撃》の禁術は解除される。

  • サポート忍法《仙食》《郷談》について
自分自身を対象に選ぶことも可能です。

  • 装備忍法《死人鴉》について
奥義は使用出来ず。特技も全て失われているとして扱うため《達人》などの装備忍法がほぼ必須です。
《揺らし》などの攻撃に対して適応される装備忍法の効果は適応されます。

メニュー

編集ヘルプ

【メニュー編集】
【Wiki記法ガイド】
編集は知り合いなら誰でもOK。

そうだ。TRPGしよう!!

わかばTRPGとは?

ゲームに必要なツール

インセイン

シナリオシート

どなたでも編集できます